Examen

EVALUACIÓN DE PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
UNIDAD I


NOMBRE: Joaquin Daniel Tolentino Blanco


¿Qué es un diagrama de clases en UML?
R= Es el lenguaje Unificado de modelado, es un lenguaje grafico que sirve para especificar, visualizar y construir un sistema.


¿Cómo está formado un diagrama de clases?
R=Es un Grupo de cosas que tienen atributos y acciones similares

Dibuje un diagrama de clases

Lavadora

marca

modelo

numero de serie

capacidad

agregar ropa()

agregar detergente()

sacar ropa()


¿Qué es un diagrama de casos de uso?, dibuje uno
R= Es un diagrama que muestra las acciones del sistema desde el punto de vista del usuario.

 

¿Qué es un diagrama de estados?, dibuje uno
R=Es un diagrama que muestra el estado de un objeto en particular.

¿Qué es un diagrama de secuencias?, dibuje uno
R= El diagrama de secuencias UML muestra la mecanica de interaccion basado en tiempos.


Defina los siguientes conceptos: objeto, clase, método, parámetro, estado

Objeto: Instancia de una clase. Entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (métodos), los mismos que consecuentemente reaccionan a eventos. Se corresponden con los objetos reales del mundo que nos rodea, o con objetos internos del sistema (del programa). Es una instancia a una clase.

Clase: : definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto. La instanciación es la lectura de estas definiciones y la creación de un objeto a partir de ellas.

Método: algoritmo asociado a un objeto, cuya ejecución se desencadena tras la recepción de un "mensaje". Desde el punto de vista del comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. Un método puede producir un cambio en las propiedades del objeto, o la generación de un "evento" con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema.

Parámetro: Sirve para proporcionar informacion adicional para una tarea.

Estado: El estado de un objeto se refiere al conjunto de los valores de sus atributos en un instante de tiempo dado. El comportamiento de un objeto puede modificar el estado de este.
Ejecute el código 2.8 del capítulo 2

Verifique si es posible quitar la palabra public de la parte exterior de la clase MaquinaDeBoletos

Si se puede quitar la palabra public del exterior de la clase maquinaDeBoletos


Ejecute el código 2.9 del capítulo 2

Lista de campos, constructores y metodos

Campos: saldo, precio y total

Constructor:

Metodos:  public int obtenerPrecio()  public int obtenerSaldo()   public void imprimirBoleto()